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こんにちは、高熱でぶっ倒れたツムラです。
倒れてないぜっ( `口´)!!!!


いやいや、お休みして申し訳ないww
おかげさまで一日で完治いたしました♪
でも、みんなに今週の稽古は来るなと突き放されました…( T 口T)カナシイネ…




さてさて~♪
前回もブログにアップした様に、最近はユッキーとダイスケに立ち回り制作をレクチャーしています。
休んでいる僕から、各自三種類の立ち回りを制作して動画に収め、ベットの中の僕に送ってくださいと課題を出しました。
その結果、一種類ずつの動画が送られてきました。
どういうこっちゃww

ぶっちゃけ、行ってないので考察出来ません。
ここで役に立つのが、送られてきた動画君たちだったりします。
折角なのでこの場を借りてレクチャーしようかと思っています。
ふふふ… かなり久しぶりですね~♪






ではでは、届いた順に考察していきましょう。






ハイハイ♪
全体的には特に問題ありません。細かい修正は必要ですが、このままでも芝居のニュアンスでどうにかなる範疇です。
ですが、殺陣制作という観点で見た場合いくつか指摘しなくてはいけない流れがあります。




それは、攻撃を躱してからの双手受け一点とそこから派生する数点です。


回避の後すぐ来る切り返しを受け、反対側から上段に構え強襲してくる敵の手を片手で止め、重心を入れ替えてからの前蹴り。
流れは悪くないのですが、残念ながらここには そこにあるはずの"重さ"が足りていません。

僕がまず気になったのは、強襲してくる相手の上段からの攻撃を片手で止めたことです。
"止め"という防御手段は、アクション的な観点では"受け"とは少しニュアンスが変わり、相手の攻撃の出がかりを止め威力を減退させたという意味合いになります。
ですがこの場合、相手は上段に構えているうえに踏み込んで来ています。イコール 地球の重力と人ひとり分の体重がたっぷり乗っている攻撃を片手で止めたということになります。

ここでポイントとなるのが"止める場所"です。
動画をもう一度再生してみてください。芯は相手の柄元、もしくは拳部分を止めています。
止めを使う場合 実際の格闘技でもそうなのですが、止める部分が相手の体幹に近ければ近いほど減退率が上がります。止めやすさというのもありますので、ザックリと 手首 手首と肘の中間 肘裏 肩の付け根 肩といったところでしょうか。今挙げた部分を胴体から遠い順に押さえると相手の攻撃力をどんどん減らすことが出来るのです。早いタイミングで末端(体幹から一番遠い部分)を抑えるのが実は一番減退率が高いのですが、これは複雑なので今は例外としておきます。
この止める場所…
これが肘であったならこの立ち回りは恐らくほぼ完璧だったと思います。
あと考えられる解消方法としては、攻撃を躱した後の受けと止めの対象を逆にすることでしょうか。

切り返しの手首辺りを(柄尻でもOK)止め、次の上段を刀で受ける。

この一点が解消されれば次に気になる 刺した相手を押していく理由も共感してもらいやすくなります。
蛇足なのですが…
人と云うのは案外丈夫なもので、刀とはいえ片手で刺しても中々根本まで刺さらないものみたいです。(この動画は刺さっちゃってますがw)
なので一度刺した後さらに突き刺すためには、新しい衝撃を加えるか 強く体重をかけなおすしかないのです。


その一点さえ逃さなければ、慣れさえすれば同質ものをバンバン作れるようになると思います♪
コツは、自分がその瞬間思ったより、相手をちょっと強い設定でイメージすることかな。
何にせよ、その場に生まれているものをちゃんと発見してあげること。
アクションではなく、リアクションで作るを心がけてください♪




では、もう一個。





こちらも芝居を組み込むには特に問題ありません。遊び心が良く現れていて見ていて楽しいです♪
ですが、残念ながら殺陣制作のコーナーです。構成上のダメを出させていただきます。



一番気になったのは、一対一が多かったことでしょうか。
…と、その前にパーツをひとつだけ。


中盤以降、終始余裕だった芯が唯一切っ先を下げて胴を守っている手があります。
これは止むに止まれず切っ先を置いて手だけを走らせ面で受ける 謂わば追い込まれた手になります。
こういう流派だからとか、余裕がありすぎてこう受けたとか言われたらそれまでですが、もしただこう受けたかったからとか 次流したかったからという理由からなのであれば、刃の峰に右手を添えて受けるか 切っ先を上に向けて縦に受けるかをお勧めします。わざわざ消費の多い技を使いたがる人はいないはずですし、恐らくこの手の技巧者はそれを嫌うと思うからです。上記の二つならしっかり受けることが出来るし、その後同じように流すことも出来ます。



少し戻って、一対一の話ですね。

動画を見ると、絡みが芯に強襲をかける…そして数手合わせた後 牽制に入りました。
これは、状況にもよりますが、今回は"襲い掛かった敵より芯のほうが強いですよ"というキャラクター紹介をしたことになります。これをお客さんの心の声ではなく、絡み達の声に変えると「こいつ…俺たち二人掛かりよりも強い!!」になります。芯がそうさせない為に先手を打ってきたのなら ご愁傷さまといったところなのですが、この場合嫌でも状況に変化が求められ、敵たちは自分達が勝てる(生き残る)手段を講じるはずです。その結果、牽制からの追い回しとなったのですが…何故か選んだのは一対一。案の定サクサク斬られてしまっています。

これを解消する方法として一番王道なのは、敵達に連携を取らせることでしょう。
一度二人掛かりで強襲し失敗しているのですから、次策としてタイマンなど愚の骨頂。先ほどより より強い連携で臨まないとやられてしまいます。(もうそれがダメなら逃げるしかないっすw)出会い頭のように"二人で戦う"のではなく、裏を取って相手の意識を分割したり 重い攻撃や面となる攻撃で相手の両手を塞いだりと"味方を助ける動きをしながら戦う"必要があります。それが二対一で戦うと云うことです。
そうした接戦の中なら 冒頭の受け方も必要となる場面が現れるかも知れません。
そこに向けて構築するのもぶっちゃけありです♪



それら以外での僕の私的な趣向として…
折角鞘を差してフリーハンドになってるんだから無手で制してみようとすれば良いのに…とか、鞘を使った防御があっても良かったのに…とか、いくらでも納刀を込みにした行動取れたのにな~…とか、もっと遊び心があっても良かったんじゃないかと思っていますが、ちょっと黙っておきますww





こんな感じでしょうか?
二つとも共通していえるのは、まだアクションしているところです。
それはあくまでも手段なので、技主体ではなくその状況や人の反応(リアクション)を想像しながらアプローチしてみてください。

ではでは、
以前にも同じようなことをしているので気が向いた方は覗いてみてください♪
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確かに、切り返しの一撃目をサックリ躱しているのに、二撃目の上段を片手で抑えるのは明らかに無理が有りますね…出来ないって言うよりおかしいと感じます。
作っている最中にも重さがないと感じてましたので、形を崩さず重みを出すにはどうしたら良いかをキチンと考えます。

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