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第三回~( ̄口 ̄)そして最終回ー♪


16日に出した課題その3のダメだしです。

ではでは、矢作×エリです…



[高画質で再生]

矢作×エリ [seo]


う…う~ん…( ´д`)
どこから言えば良いんだろう…
てか、何を言えば良いんだろう?(笑”
時間なかった?(汗)

ぶっちゃけ、この立ち回りには何もないね。
今回は修正を加えると 全く別物になってしまうので、選択肢だけ残すことにします。



そんじゃ行きますよ。

まず、初手。
走りこんでの利き手大振りを難なく"止め"ているね?これは 大人と子供くらいの差がないと厳しいな。なのにエリは相手の迎撃を"捌いて"しかも最終的に勝っているってのは中々の不条理。矢作が受けるか避けるなら分かる、芯が初手から打ってることを考えると、バランス的に矢作に少し"ダメージの徹る"受けをしてもらうのがベターかな?
その後、矢作は 殴りを捌かれたにも関わらず"蹴り"を返してる。殴りならまだ共感を持てるけど、捌かれて後に大きいのは難しいと思う。捌きって云うのは他人の力が加わっているからね。
前にも言ったけど、人間は日常から うまくバランスを崩して それをうまくを取り直すことで動いてる。
攻撃というのは日常的にみて非常にバランスの悪い状態、それに自分以外というコントロールしづらい力が加わった場合、バランスを保ちづらい状態になるであろうことは想像に難くないよね?
はい、ここで改めてあの状況で蹴りが放てるか考えてみよう。多分厳しいと感じるはず。
これも「自分はどうだ?」っていう落とし込みに立ち戻ることになるんだけど、「この状態でどう動きたくなるか?」「この状態だとそれが出来るのか?」それを常に持ってもらいたい。

ほい、次。
蹴りを避けてからの二段蹴り、これはOK。それを捌けるかはちょっと置いといて(俺なら避ける)その次が問題!!
せっかくサイド取ったんじゃん!なにか狙おうよ!!
大きいのを避けてチャンスだと思ったエリは二段蹴りを撃つ、それを何とか避けて好位置に着いた矢作、お互いギリギリだったからバランスを崩している、でも大きいの撃った分エリの方が初動が遅い、矢作のターン!!
ここでこそ蹴りでしょう?!そしてそれをギリギリ避け返すエリ、そして反撃、勝利。
ね?ドラマが生まれるっしょ?
図らずもサイドを取る、うまい具合に利き足に重心がかかってる、こらもう回し蹴りで顔面蹴るか後ろ回しで後頭部蹴るかしたくなるでしょ♪
それとは別にね、人間 ギリギリになると動きが単調になるって来る、ストーリー上それを表現するのに単発の応酬ってのはツールなのよ。
最初はお互い体力も集中力もある程度余裕がある、中盤からめまぐるしく状況が変化していくことで疲弊していく、すると隙が出来やすくなっていく、でも目は追えているから お互い突いて突かれての応酬になっていく。オーソドックスな立ち回りの流れはこんな感じ。
そんで後半ストーリーを盛り上げるためのツールが大技。一発当たれば終わるかも知れない技の応酬、それをギリギリ避けあう、どっちが勝つのか分からない。そんな状況を作るには"点"でなく"面"回転系のほうが台詞として置きやすいよね?そういった観点でみると、いざ起承""結の場面で、回転系 面で攻められる状況での 点での攻撃 右ストレートは状況的悪手だと思わざるを得ないと思うのさ♪

矢作 サイドを取る→後ろ回し蹴り→エリ潜って避ける→正面 刹那 目線が合う→矢作 慌てて右フック→エリ止め→トドメ

これでしょ♪
これが一番ベターな終わり方だと思う。
もし終わりを変化させたいのであれば、途中の技を無理やり変えて状況を動かしてやれば良い。


こんな感じかな~
なんか、ちょっとしたノウハウみたいになっちゃったねww
上記したものを気にしながら作っていけば そんなに的ははずさないで済むようになるはずです。


かなりクドかったけど、以上3作のダメだしでした。

なんかちょっと面白かったかもww
余裕があれば今後やっても良いかな~♪

あ、外部の方の立ち回りをここで助言するってのも面白いかも。
もちろん ツムラごときの意見で良いのであればですが♪
もし希望するという奇特な方がいらっしゃいましたらメールフォームかツイッター、コメントで連絡くださいww




最後に。

俺がおらん時に床で飛び込みしたらイカンやろー( ̄口 ̄)
まだ、ちゃんとやり方教えてないし場所も悪い!!
怖いならやんなさんな、そういうのは出来るようになってからやりなさい。








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わけわけで申し訳ないっす。
あんまり自由に出来る時間がなくてねぇ…
でも、テキトーにはしたくないんでお付き合いください!!




それでは、矢作×マルです。


[高画質で再生]

矢作×マル [情報商材]


すごいね。気迫でごまかしまくってるww
いや、立ち回りには必要な要素ですよ、声出しまくったら凄い斬撃に見えたりするしね。
だがしかし、今回の課題は 立ち回りの製作。ちゃんとその観点でダメを出させていただきます♪

改めて客観的に観るとどうかな?
お客さんがこの立ち回りを観て一番最初に思うのは、「よく分からんけど凄い!」じゃないかな?中にはそれすら思わない人もいるかもしれない。なぜだろう?
それは簡単、物語がない雰囲気だけの立ち回りになっているから。


一合目から牽制まではお互いギリギリ互角風の戦いになっていますが、蓋を開けて内容をちゃんと観てみると初っ端からマルが圧倒的に不利なパワーバランスになっています。
その後の仕切りなおしからの立ち回りは、気迫のある良い立ち回りなのですが 終わってみると「あれ?もう終わり?」といった後味を感じさせてしまう。
この立ち回り、実は結構重たい空気をもった立ち回りなんだけど、作った本人たちが その重い空気にいまいち気付いておらず、なんとなく雰囲気でやったもんで第三者に伝わり辛くなってしまっています。
そう、少し説明不足なところはあるけど、当人たちの特性が良く出ている良い立ち回りなんですよ。
ただ、一番重要な部分を逃してしまったことで 立ち回り全体の空気が軽くなってしまったのです。


さぁ、何を逃したのでしょう?
というより、何が足りなかったんでしょう?

答えを見る前に動画を見直して考えてね~♪













はい、答え!!

それは、一合目を終えた後の牽制。

客観的にいうと あれでは短い。もっと緊迫感を持っていたらあんなに簡単に次の攻撃に移れないはず。あれだけ決死の攻撃を仕掛けたにも関わらずパワーで突き放されたんだから 次手は必死に隙を見つけようとするはず。受け手も、ストーリー上 勝ちが保障されているとは云え、決死の相手を目の前に余裕で居られるわけないはず。そんなヤツ相手にしたくないよね?なるべく早く終わらせたいよね?
お互いに足りないのは、一撃でも受けてしまったら この後勝負がどう転ぶか分からないといった緊迫感。特にマルは、印象的に最初から負傷しているんじゃないかと思わせるくらいのパワーバランスなんだから、もっと強くそれを持っていないといけなかったと思う。矢作はその気迫を常に受けているんだから、最短で終わらせる為 全ての攻撃を状況的に全力で繰り出さなくちゃいけない。ボディーブローはあれでは軽い、何かストーリーとは関係のない意図が見える。

物つくりは難しいねっ!!
何かを作る際、書き物もそうなのですが、作品が作り手の手を離れるといったことは良くあることです。そして未熟なうちは中々それに気付けません。ツムラもね( ´д`)ミナショウジンジャ


さてさて、ツムラが修正するとしたら次の2点です。
まずは1合目のマルの連撃の後の矢作。
マルにボディーを捌かれたのに反撃出来るって云うのは少し状況的にバランスが悪い。手を削ると鬩ぎ合いが薄まってしまうので 手を変えて、マルの3発目を受け→右フック→マル ダッキング→低くなっているマルにミドルキック これで整合性が取れるし、起から承をしっかり説明できるようになるはず。
もうひとつは 牽制後2合目の3連撃。
2発目まで避けて3発目を狙って受ける、それにより強烈な迫撃をしかけるが出来、ストーリー的にも転を強調することが出来るようになる。

今回、製作という面では合格点。でも それが意図したものではなかったという点で減点させていただきます。惜しいね♪
常に客観的な視点を持ち、立ち回りも物語の上 芝居の上にあるものだということを理解してしっかり読解するように心がけてください。そうすれば安定して良い立ち回りが作れるようになるから( ^〇^)ノ☆







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