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ツムラでっす( ̄∀ ̄)

わけわけで申し訳ないっす。
あんまり自由に出来る時間がなくてねぇ…
でも、テキトーにはしたくないんでお付き合いください!!




それでは、矢作×マルです。


[高画質で再生]

矢作×マル [情報商材]


すごいね。気迫でごまかしまくってるww
いや、立ち回りには必要な要素ですよ、声出しまくったら凄い斬撃に見えたりするしね。
だがしかし、今回の課題は 立ち回りの製作。ちゃんとその観点でダメを出させていただきます♪

改めて客観的に観るとどうかな?
お客さんがこの立ち回りを観て一番最初に思うのは、「よく分からんけど凄い!」じゃないかな?中にはそれすら思わない人もいるかもしれない。なぜだろう?
それは簡単、物語がない雰囲気だけの立ち回りになっているから。


一合目から牽制まではお互いギリギリ互角風の戦いになっていますが、蓋を開けて内容をちゃんと観てみると初っ端からマルが圧倒的に不利なパワーバランスになっています。
その後の仕切りなおしからの立ち回りは、気迫のある良い立ち回りなのですが 終わってみると「あれ?もう終わり?」といった後味を感じさせてしまう。
この立ち回り、実は結構重たい空気をもった立ち回りなんだけど、作った本人たちが その重い空気にいまいち気付いておらず、なんとなく雰囲気でやったもんで第三者に伝わり辛くなってしまっています。
そう、少し説明不足なところはあるけど、当人たちの特性が良く出ている良い立ち回りなんですよ。
ただ、一番重要な部分を逃してしまったことで 立ち回り全体の空気が軽くなってしまったのです。


さぁ、何を逃したのでしょう?
というより、何が足りなかったんでしょう?

答えを見る前に動画を見直して考えてね~♪













はい、答え!!

それは、一合目を終えた後の牽制。

客観的にいうと あれでは短い。もっと緊迫感を持っていたらあんなに簡単に次の攻撃に移れないはず。あれだけ決死の攻撃を仕掛けたにも関わらずパワーで突き放されたんだから 次手は必死に隙を見つけようとするはず。受け手も、ストーリー上 勝ちが保障されているとは云え、決死の相手を目の前に余裕で居られるわけないはず。そんなヤツ相手にしたくないよね?なるべく早く終わらせたいよね?
お互いに足りないのは、一撃でも受けてしまったら この後勝負がどう転ぶか分からないといった緊迫感。特にマルは、印象的に最初から負傷しているんじゃないかと思わせるくらいのパワーバランスなんだから、もっと強くそれを持っていないといけなかったと思う。矢作はその気迫を常に受けているんだから、最短で終わらせる為 全ての攻撃を状況的に全力で繰り出さなくちゃいけない。ボディーブローはあれでは軽い、何かストーリーとは関係のない意図が見える。

物つくりは難しいねっ!!
何かを作る際、書き物もそうなのですが、作品が作り手の手を離れるといったことは良くあることです。そして未熟なうちは中々それに気付けません。ツムラもね( ´д`)ミナショウジンジャ


さてさて、ツムラが修正するとしたら次の2点です。
まずは1合目のマルの連撃の後の矢作。
マルにボディーを捌かれたのに反撃出来るって云うのは少し状況的にバランスが悪い。手を削ると鬩ぎ合いが薄まってしまうので 手を変えて、マルの3発目を受け→右フック→マル ダッキング→低くなっているマルにミドルキック これで整合性が取れるし、起から承をしっかり説明できるようになるはず。
もうひとつは 牽制後2合目の3連撃。
2発目まで避けて3発目を狙って受ける、それにより強烈な迫撃をしかけるが出来、ストーリー的にも転を強調することが出来るようになる。

今回、製作という面では合格点。でも それが意図したものではなかったという点で減点させていただきます。惜しいね♪
常に客観的な視点を持ち、立ち回りも物語の上 芝居の上にあるものだということを理解してしっかり読解するように心がけてください。そうすれば安定して良い立ち回りが作れるようになるから( ^〇^)ノ☆







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